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炉石传说设计师问答:经典模式的未来,其它职业的奥秘以及更多
时间:2021-02-25 作者:智者何存@掌游宝 32

答时间到

今天是周四,又到了一周一度的设计师问答时间了,下面是我整理的一些和炉石相关的问答。

●新版本

新版本与部落有关,我们可以期待联盟的东西吗?

当然,我们也会做一些联盟的东西。

●经典模式

有没有考虑过时不时的更改时间线(比如从14年改为15年),我很喜欢冠军的试炼版本的佛祖骑,需不需要给更多的时间来适应?

这个问题并不难解决,如果玩家需要的话,我们立刻就可以做到,不过现在有很多未知的情况,我们会持续跟进玩家们的反馈。

这并不是一件需要数月开发时间才能完成的计划,所以在这种情况下,我们最好先等着看看事情的发展情况,然后再制定计划。

●卡牌异画

在英雄之书中已经有了异画卡,但是在其他模式却没有相应的异画卡,有相关计划吗?

我认为他们会在某些需要的时候这样做,但是需要有充分的理由,炉石传说易于上手的原因之一,就是玩家可以慢慢的认识这些卡牌的效果和插图,之后就不再需要一张张阅读卡牌效果了。

如果让玩家必须记住每张卡牌不同异画的不同效果,就会使学习成本大大增加,我比较喜欢冒险模式,因为玩家可以以自己喜欢的节奏进行游戏,而不需要考虑时间因素。(冒险模式每回合是没有时间限制的)

不过,异画卡仍然是一种引人注目的饰品,我们可以制作每张卡的动画效果,这对他自己极具吸引力,但是对很多其他人来说就不是这样了。(动画效果会有其他人员负责)

●关键字

有没有足够好的卡牌/关键字?

激励使我们意识到这可能会让某一个玩家的优势越来越大,就像滚雪球一样,但是当注意到的时候为时已晚,实际上,它并不是那么糟糕,设计师觉得必须全面重新的进行设计,但这并不让人兴奋。

双生法术的设计很晚,因为我很喜欢一些卡牌,但是没有太多设计空间可以利用。

通常情况下,如果设计师要为一些卡设计关键字,我们希望这个机制可以在大量卡牌上使用,如果需要向这些卡牌添加关键字的话,双生法术就足够了。

在暴雪嘉年华的问答中,我们了解到团队想要给没有特色机制的职业提供新的东西,这意味着关键字吗,职业需要强调的关键字是什么?

我不记得这个问题的答案,所以我可能没有给出一个我想要的答案。我们已经谈了很多关于扩展一些机制的好处 ,最近玩家们开始讨论牧师和圣盾。

让你的职业有一些特别的东西可以让他感觉独特,但是这并不意味着他只能存在于一个地方,我认为武器是一个很好的机制,少数职业以自己的方式擅长武器。并不是所有职业都这么做,所以他让人感到很特别。

我认为跳费在非德鲁伊的职业中会很有趣,尽管我们不想把他扩展到所有职业。

牧师一直在为拥有一个特殊的身份挣扎,所以我们一直在寻找方法来支持他,圣盾可能就是其中的一部分,但我们决定增加一些暗影牧师的支持。

●新模式

对于现在炉石传说中的一些新模式,团队有什么想法,感觉像是在失去核心玩家,并导致玩家分流,现在的炉石传说可能已经不再是一款传统的卡牌游戏,而是一款基于卡牌的游戏。

我们很喜欢有不同的选择,如果你是炉石传说的核心用户吗,我们会提供更多的卡牌,更多的实时更新,更多的系统更新。我们还希望努力制作其它类型的模式吸引玩家,同时也吸引那些目前对构筑玩法不感兴趣的玩家。

●酒馆战棋

战棋什么时候会更新像加入元素种族这样的新补丁?例如加入法术牌?

我们计划每个.2版本就有一个大型的战棋补丁,这通常是每次扩展包发行的后一个月,在这期间我们会补充新的英雄。

●双职业

我的女朋友很喜欢同时拥有2个英雄或者技能的想法,有这方面的考虑吗

之前有人提过这个问题,我认为这是一个好主意,但是还有一些ui的问题,但我觉得完全可以做一个这样的英雄,找找感觉。

●职业特色与过牌法术

目前的环境中有很多费用很低效果很强的抽牌法术,如秘密通道,真菌宝藏,考前刷夜,劈砍课程等等,你对这样的效果满意吗,因为这些卡牌催生了很多快攻和otk卡组。

抽牌是一种非常好的感觉,拥有大量的手牌,很多选择,可以打出一张又一张手牌,如果没有1-2个这样的卡组,那就太可悲了。

上面所提到的卡牌都有一些固定的构筑,它们要求玩家以特定的方式构筑卡牌来获得收益,尽管使用强大过牌法术有一定的危险,但是这可以促进卡组的多样化。

otk卡组出于显而易见的原因需要大量的过牌,但是我们 对这种情况满意吗,很难给出准确答案,我认为存在的otk卡组对炉石传说的环境是有利的,这样可以增加很多可能性以及可能出现的combo。

无论如何,强大的过牌手段是很危险的,但是这也意味这机遇,毕竟炉石是一款即时游戏,可以即时做出调整。

开始的时候,萨满的弱点是抽牌,但是经过前几天的采访,我们知道您希望所有职业都拥有抽牌的能力,这个想法是如何改变的呢?

在我们的研究中,如果想让职业独特,你必须做出一些艰难的事情,有些职业可以做什么,有些职业不能做什么,因为拥有发现资源和抽牌是一件有趣的事情,所以我们不想剥夺所有生成资源的手段。

然而,有些时候可以抽牌和擅长抽牌是有区别的,以抽牌为优秀的职业会打出大量的牌,经常会有满手的牌,比如盗贼和术士,等等。

我们仍然不希望萨满成为有大量抽牌能力的职业,但也不介意给一些抽牌手段,我们不太可能会给萨满使用一些如疾跑,战斗怒火一类的过牌。


●佣兵模式

你和你的团队对佣兵模式高兴或者惊讶吗,这个模式到底应该是什么样子的,似乎有各种各样的想法,但没有明确的答案。

我们可能并没有分享太多的内容,但是我们想让玩家知道,嘿,我们正在开发新的有趣的东西,坦率的说,我们还在研究一些细节,所以不想给玩家太多错误的期望。

我理解玩家们提出的开放性问题,但总的来说我很高兴玩家们知道我们在努力为炉石传说做出新的内容,而不是袖手旁观。


●对决模式

您愿意在对决模式中加入更多的禁卡还是平衡每个英雄的技能和宝藏牌,一些卡牌和英雄技能仍然过于强大,比如德鲁伊或者双倍法术。

我们仍然在做更多的平衡,未来会有更多英雄技能,宝藏牌(以及可能的禁卡)。


●奥秘

如果让法师、潜行者、圣骑士、猎人以外的职业拥有奥秘的话,它将是什么样的?

加入新的奥秘牌是一件很难的事情,因为通常情况下,你是知道你挂的是什么奥秘,并且可以在卡组中加入一些配合卡。

因此,如果想要在新拓展包里加入新的奥秘的话,至少要加入3张奥秘,否则就很容易被猜到!然后还需要加入一些额外的卡牌来配合这些奥秘。几乎没有其他的空间来支持该拓展包的其它任何功能。

也就是说我们进行了大量的研究才意识到这一点,至于新的奥秘职业,说实话,我认为我们还没有认真研究过这个想法,4个有奥秘的职业已经占了很大一部分。

可以肯定的说,核心系列可能会删除1-2个职业的奥秘,然后将其添加到新职业中,我认为这可以保持新鲜感,术士似乎很适合新版本的主题。


●金色随从

自从测试以来,我每天都在玩炉石传说(包括我的婚礼),有一件事情我从来没有体验过,那就是得到一枚金色随从的过程,有没有计划是这件事情变得容易。

是的,目前正在做一些关于视觉效果升级到金色的头脑风暴,目前还没有具体的细节,不过我们一直在努力。


●乱斗模式

有没有想过改变乱斗的奖励结构,比如每天的最多胜场的人获得奖赏,或者是前100名玩家获得奖励,在大多数情况下,我没有动力在乱斗模式下赢得更多的比赛。

大多数乱斗被设计成为玩一两次的时候很有趣,但是之后就会显得有些无聊,考虑到这一点,我们有目的地 不鼓励玩家进行大量的乱斗以保持他们的新鲜感。


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1楼 2021-02-25 22

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