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炉石传说不说炉石:霰弹枪男子对战外星人王国,26年后《黑色荆棘》幕后特辑
时间:2021-02-25 作者:Blizzard Enterta


在《守望先锋》的未来地球、饱受战火摧残的艾泽拉斯奇幻世界、至高天和烈焰地狱,以及殖民时期的科普卢星区都还没出现之前,图尔这颗星球便已经存在。玩家正是在这个地方,见证了未来世界一代传奇人物的诞生,也就是手持霰弹枪的救世主凯尔。
虽然凯尔『黑棘』弗拉罗斯的名号并没有响亮到可以让敌人闻风丧胆的程度,但他依旧是一位令人印象深刻的游戏主角。这个角色的故事和背景世界,是塑造出现代暴雪游戏的幕后功臣。「我们在这之后所制作的每一款游戏,其基础都源自于几名流浪的瑞典壮汉、高性能跑车、摇滚音乐和一把霰弹枪。」资深美术总监Sam Didier说道。
《黑色荆棘》所带来的影响体验在许多近代的暴雪游戏上,比方说《魔兽争霸》的兽人、《暗黑破坏神》的物品系统、《星际争霸》的科幻战场和酷炫角色名,以及《守望先锋》的未来世界。在暴雪工作将近三十年的游戏开发者,至今也依旧对这款游戏记忆深刻。
资深美术总监Didier、主要作曲家Glenn Stafford以及暴雪社区的众多成员这次要来回忆游戏中的兽人与霰弹枪以及凯尔‧黑棘教会他们的事。

图尔的打造过程


在1994年的那个时候,很少的几个人草创了整个暴雪娱乐,并同时着手开发好几款游戏。他们必须不断在许多不同的作品与主题之前来回,但是这个时期的各个游戏都有几个共通点,那就是鲜明大胆的配色、浑身肌肉的像素角色,以及强而有力的配乐曲目。「我们以前总是同一时间开发好几款游戏。」Didier说道。「我们得在截然不同的主题与风格之间来回。幸好这些游戏都是暴雪的游戏,所以给人的感觉其实大致相同,比方说角色都是英雄,游戏环境都很色彩缤纷。暴雪史上的第一个兽人角色,就是出现在《黑色荆棘》里面。」
对于Stafford来说,替《黑色荆棘》和日后的《魔兽争霸:人类与兽人》编曲的过程,是一场创意之旅也是梦想。「在《魔兽争霸》早期开发作业开始之前,《黑色荆棘》的开发作业就已经颇有进展,所以我能够拨出一些时间来替《魔兽争霸》的音乐构思点子。当下的感觉令人热血沸腾,因为《黑色荆棘》就快要完工并正式发行了,而且还有另一个很酷的、奇幻主题的全新即时战略游戏也即将开始开发。」
《黑色荆棘》是暴雪最早开始尝试建构游戏世界和设计游戏剧情的其中一部作品,横向捲轴的游戏过程深受《Flashback》、《波斯王子》和《另一个世界》的影响。尤其是凯尔‧黑棘这名主角,游戏开发者在当时其实想要加入一点新颖的设计巧思。「我们想要把这个角色打造得比其他游戏的主角都还要更酷更强。」Didier说道。「这名主角的为人比较没有那么正气凛然,反而有点亦正亦邪。我们当时正在塑造游戏世界,想说可以跟其他市面上的游戏做出明显区别。《黑色荆棘》可以说是暴雪美术风格的开端。」
为了强调凯尔‧黑棘所处异世界的恐怖氛围和骇人景象,游戏团队也得制作出相符的配乐曲目才行。「从音乐的角度来说,这个英雄角色被困在了一个宛如梦魇的世界当中。」Stafford说道。「超级任天堂原版的音乐并没有很恐怖,也没有很令人感到热血沸腾。我们自制的配乐可以进一步呈现出游戏世界环境的恐怖感,以及凯尔‧黑棘那种亦正亦邪且坚毅不挠的性格,营造出他所处的这个奇妙困境。」
凯尔‧黑棘所处的困境之所以「奇妙」,是因为这个明显来自于现代的英雄,居然跑到一个充满奇幻/科幻气息的世界里面、对抗手持枪械的兽人、行走在点有火炬的光桥之上,并在任务的旅途中想努力击败沙罗蛇。对于Didier来说,整合两种不同类型的内容并不是什么难事。「我们当初在设计游戏世界的时候其实都很随兴,没有去想太多事情。我相信《黑色荆棘》的故事换作是在现代,肯定会出现很大的不同,也会被设计得更加引人入胜;但当时的我们都觉得反正只要够酷就可以了,也没有特别去讲究什么。


就是要酷


对于当年包括Didier在内的暴雪美术设计师来说,凯尔‧黑棘这位戴着太阳眼镜、浑身肌肉、身材魁梧、蓝色头发、身穿牛仔裤的角色在某个与地球截然不同的世界里冒险的这个设定,不知道为什么就是很对味。「我们的设计准则是『就是要酷』。只要是够酷的东西,我们就做;如果不够酷,就设计得酷一点,要不然就淘汰。」Didier说道。「真的就是这样没错,也没有什么特别厉害的做法或点子去结合不同的类型或媒介。在1980年代和1990年代,青少年就喜欢穿得像那个样子。黑棘也是穿着同样的衣着回到原本的世界的。」

《黑色荆棘》简朴的设计让游戏团队有办法把游戏制作得符合超级任天堂游戏机的系统限制,也就是把美术作品压缩到一个卡匣里面。根据Didier的说法,这样的限制反而激发了团队新的想法,美术设计师必须去思考如何反复使用相同的动画,以及如何用种类有限的颜色来作画。「我也不知道到底是怎么办到的,我们那个时候会拿一盒旧蜡笔过来,然后就这样开始画一些很棒的美术作品。」
这款游戏的流畅动画风格会让人想到启发过无数开发者的早期游戏,只是其所采取的技术有别于当年的主流。「我们原本尝试的技术叫做『转描』,也就是先在现实生活中拍摄某个人跑步和攀爬的样子,然后再以影片为基底去作画。」Didier说道。「这样的过程很混乱而且要花费许多时间。最后我们决定舍弃这个点子,这样才能节省时间,在游戏里面新增许多很酷的元素,并且使用跟转描技术同样数量的帧格来制作动画。砰,流畅且真实的动画就这么完成了。」


山岭在霰弹枪响起时苏醒


伴随凯尔‧黑棘在图尔的各个地方展开刺激冒险旅程的快节奏音乐是Stafford的作品,对方后续也替《魔兽争霸》、《星际争霸》和《魔兽世界》作曲。在1994年的那个时候,Stafford必须遵守严格的规则限制,这样子他所制作出来的曲目才能够符合超级任天堂游戏机的内存空间。「当时的限制是,同时只能够有八种声音或音符,包括音效也是如此。我们必须优先选择并努力寻找有创意的做法,这样才能既节省内存的使用量,同时又打造出尽可能完整的音效体验。」
Stafford提到,这样的限制从某种角度来看其实也是自由的,因为他知道同时只能够出现八个音符,所以他可以直接舍弃其他可能性,整体编曲的作业速度也因此变得比现代还要迅速许多。因为游戏的进展方式属于线性,因此Stafford也有办法针对特定的区域和关卡作曲,有别于他替即时战略游戏和大型多人线上角色扮演游戏编曲的过程。「那些游戏配乐虽然有整合一部分的线性游戏内容,但是主要还是着重在自订地图建造、非线性游戏内容以及线上多人游戏等方面。」
时至今日,针对某个指定区域编曲的过程依然历历在目。「《黑色荆棘》大部分的音乐都是背景音乐,没什么特别的主题,不过我个人特别喜欢丛林区域所营造出来的气氛。我当年成功在曲目里面加入了一点雨水的音效。」


时代的记忆


对于当年梦想踏足游戏产业的某些年轻开发者来说,《黑色荆棘》是让他们立志想要加入暴雪的契机。对于专家游戏管理员Marshall Garcia来说,像素风格的游戏景象以及图尔节奏明快的曲调能够唤醒他小时沉浸在超级任天堂游戏机的奇想世界里面的美好童年时光。「这款游戏有别于暴雪当年的其他游戏,横向捲轴的玩法类似于《波斯王子》,但是却多出了有趣的枪械和兽人角色,这是其他游戏都无法呈现出来的一种特色。」他说道。「这款游戏在磁碟作业系统(DOG)的那个年代,让我留下非常深刻的印象。」
他还记得自己当时一下子就被商店展示架上的这款游戏的包装和策略指南给吸引住了。「我那个时候年纪还很小,这款游戏的包装和封面看起来就跟放在旁边的《德军总部》3D版和《毁灭战士》一样酷炫。」他当下就决定要买一份游戏来玩,并扮演凯尔‧黑棘手持霰弹枪重新夺回属于自己的王座。「我还记得自己刚开始熟悉游戏玩法并克服重重挑战的过程,我那个时候坐在我奶奶的大腿上,遇到很大的困难时就会请她帮我。」
无独有偶,消费者行销全球总监Cristiano Alburitel不论是过去还是现在也都对图尔有着很美好的回忆。「我到现在还会玩《黑色荆棘》。」Alburitel说道。「我对怀旧风格情有独钟,在疫情爆发之后,我的这种情怀变得更是强烈。我小时候并没有电脑,所以第一次玩《黑色荆棘》是通过超级任天堂游戏主机。现在我拥有好几个版本的超级任天堂游戏机和GBA,其中我最引以为傲而且最喜欢的,就是SEGA 32X。
Alburitel解释道,如果要了解《黑色荆棘》所带来的文化共鸣,我们首先得要了解他青少年时期的年代背景以及他当时的心境。在1994年的时候,他很欣赏的作品包括《金属制品》和《魔诫英豪》,其中《波斯王子》这款游戏更是他此生的最爱。「接着,暴雪发行了新的作品,游戏封面上方的人物手持霰弹枪,看起来既有《鬼玩人》的风格,也有点像《金属制品》里面的角色。突然之间,我变心了,《波斯王子》不再是我最喜欢的游戏了。」
他认为这款游戏是类似于催化剂的存在,因为有它,日后暴雪丰富精彩的故事剧情、游戏世界和人物角色才得以诞生并红遍全世界。这款游戏的美术风格和游戏世界都很独特,可谓是未来游戏的基石。「你可以这么看《黑色荆棘》这款游戏……」Alburitel说道。「……你手上拿着霰弹枪,站在看起来像是66号公路的地方想要拦个便车,结果却莫名其妙来到了另一颗星球。你的真实身世其实是外星人的皇族。你手上有着魔法石头。你的父亲是国王弗拉罗斯,统治着名为图尔、看起来很像中世纪地球的星球。这颗星球上到处都有凶狠的兽人出没。名为沙罗蛇的家伙看起来就跟迪亚波罗一样邪恶。我也不知道是为什么,但是在一个如此疯狂的背景故事设定底下,主角的名字居然是稀松平常的凯尔。」
Alburitel回忆道,他第一次操控凯尔‧黑棘的那次经验,绝对是《黑色荆棘》所能带给玩家最难忘且最真实的游戏体验。「玩家要不断按按钮,摸索游戏玩法是怎么运作的。在这样的过程中,你会不自觉地注意到当游戏角色在奔跑时,头发的部分会随着精緻的动画一起飘逸。你发现有办法跟囚犯说话,对方表示你是天选之人。这个时候,你不小心按下霰弹枪的开火按钮。凯尔就这样把那个同样留着一头飘逸长发的可怜囚犯给射杀了,而且眼睛连眨都不眨一下。」

Cristiano Alburitel所拍摄的照片
对Alburitel来说,《黑色荆棘》是一款疯狂但有趣的游戏,也正是因为这款游戏,他当年才会立志要加入暴雪这家公司。「我当时年纪还很小,但我希望能够加入制作这款游戏的公司。」他说道。「我跟大部分的暴雪员工不一样,我一直到年纪比较大的时候,才终于有了个人的一台电脑。就连我第一次玩《暗黑破坏神》的时候,都是用PlayStation玩的。我对暴雪这个品牌最初的记忆,都是《黑色荆棘》等主机游戏。我使用从图尔星球捡来的发光石,好不容易才抵达暴雪。我此生都不会再离开了。」
暴雪开发者从《黑色荆棘》所学习到的经验一直在他们的内心中存续至今。对于Didier来说,正是因为某些事情不需要追求完美,所以他能够变得酷炫。「只要做出很酷的东西,大家就会喜欢了。」他说道。「只要做出很有趣的东西,大家就一定会玩。如果做出来的游戏没办法给人深刻的印象,很快就会被世人所遗忘。我们制作游戏已经有30年的历史,虽然我们现在已经有好几款世界知名的系列作品,但人们还是偶尔会想到《黑色荆棘》的美好回忆,这让我感到很欣慰。」
至于Stafford的话:
「如果你不小心被困在梦魇一般的地下城里面,请一定要记得带一把霰弹枪。」


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