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守望先锋《守望先锋》的过去、现在、未来,它本应该更为辉煌
时间:2021-04-29 作者:轩游社@网络
写在前面的话

2021年的4月21日,《守望先锋》首席游戏总监——杰夫.卡普兰宣布离职,这个不幸的消息将《守望先锋》这款曾经辉煌无比的游戏再次拉入了玩家们的视线,作为之前无比痴迷这款游戏的玩家之一,我认为我需要写点东西来纪念这位大佬的离职和我曾经对这款游戏投入的巨大精力。


开始于一个庞大的野心

关于《守望先锋》的故事要从2007年开始讲起,当时的暴雪内部正在酝酿着一款传奇作品——(项目代号)《泰坦》,这是一款拥有着庞大世界观与革命性游戏概念的全新项目,玩家们将在巨大的开放世界中扮演抵抗组织的成员为自由而战,白天的时候,玩家们需要扮演好好市民隐藏自己的身份,等到了晚上则可化身抵抗组织成员反抗强权统治。这样的表里世界概念被暴雪内部视为下一代MMORPG的标志性变革,暴雪内部也一直对此项目充满了信心,乃至于很长一段时间它都被视为接替《魔兽世界》成为下一代MMORPG霸主的希望。

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时间很快来到了2012年,暴雪游戏设计副总裁罗伯.帕尔多在接采访时被问道关于《泰坦》的开发情况,他是这样回答的——

“我们有着一百多人的团队负责此游戏的开发,目前正处于游戏开发的中期阶段,众所周知,《泰坦》是一个极为庞大的项目,所以我们还有很长的路要走。”

但是令当时所有人都没有想到是“这段很长的路”最终走入了死胡同,开发进展的艰难与游戏市场的迅速变化让暴雪对于此项目的开发计划逐渐举棋不定,在暴雪的内部,《泰坦》的技术难题与核心玩法一直是策划们焦头烂额的中心问题,“表里世界”的游戏概念虽然创新却很难以当时的技术去支撑,营造出一个富有活力且真实的世界需要极为复杂的AI算法,这即便是在当今看来也是极难攻克的技术问题,而这些问题也侧面导致了游戏开发规模的无限扩大与面世时间的遥遥无期。

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且在当时的游戏市场中,以《英雄联盟》和《Dota》为首一批MOBA类游戏产品的崛起逐渐掀起了一波玩法变革,RTS与MMORPG等一众老派游戏品类的地位受到了冲击,于是,暴雪内部开始对“《泰坦》项目是否有继续开发下去的必要”这一问题进行重新考量。

2013年时,(前)暴雪总裁麦克.莫海姆在接受采访时说:暴雪内部正在为《泰坦》选择新的方向,并重新思考这款游戏究竟要带来何种游戏体验,所以他们放缓了《泰坦》的开发进度,并将一部分人力资源调配去了《魔兽世界》和当时还未更名的《暴雪全明星Dota》(也就是后来的《风暴英雄》)。

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最终,就像许多人预想的那样,在2014年的9月23日,暴雪内部正式宣布《泰坦》项目的开发计划已经取消,这款历经了七年打磨的产品最后被删除的只剩下了几张黑白的场景原画,长期的开发资金投入使得暴雪在《泰坦》项目上亏损了将近五千万美元(来源于数据推算),就如同麦克.莫海姆在采访时所说到的那样:“我们没能控制好它(指《泰坦》)的规模”。


诞生于一位暴雪老兵

所以暴雪内部急需一个“止损”的解决方案来缓解《泰坦》项目的亏损,他们最终决定是——将《泰坦》项目的一些素材与游戏理念重新保留下来并开启一个全新的项目,然后这个项目的主导权就被交给了一位从《魔兽争霸3:混乱之治》时期开始就一直身先士卒的公司老兵——杰夫.卡普兰。

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杰夫.卡普兰的任务是带领制作组内部剩余的40人小团队在几个月内提出新的游戏概念并将其打造成一款全新的游戏,介于《泰坦》项目核心玩法混乱的经验教训,杰夫和策划小组决定将游戏类型的设计范围缩小,让玩法的设计更为精简,再结合当时MOBA类游戏玩法的大火和《泰坦》基于职业的射击游戏特性,团队最终定下了“基于多职业英雄对抗的团队射击游戏”的核心设计点,而这款全新的游戏,自然就是后来的《守望先锋》。

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《守望先锋》毋庸置疑的是一款极为出色的游戏,特性分明的职业体系、快节奏的多人对抗、多维度立体的地图设计和一贯出色的美术风格让它收获了无数玩家和媒体的好评,其在2016年的8月份就已经售出超过1500万份,一跃成为了当时销售速度最快的PC游戏,这大大超过了暴雪内部对于这款游戏的预期。

《守望先锋》的成功在如今看来似乎是必然的,其具有着暴雪最为拿手的多人团队职业对抗设计(源于《魔兽世界》)和当时流行的MOBA游戏特性,结合3D立体的地图设计及FPS游戏的玩法要素诞生出了独特的化学反应,它让原本玩家们已经审美疲劳的老游戏类型重新焕发出了新的活力和生命力,作为一款建立在“失败”项目基础上的作品来说,它从另个一层面上完成了《泰坦》项目想要创造全新游戏概念的愿景。

《守望先锋》的过去、现在、未来,它本应该更为辉煌走向僵局的未知结尾

杰夫.卡普兰与小组内的成员们自《守望先锋》发售起就一直在对游戏的更新内容进行规划,这些内容包括但不限于——新的地图、新的英雄、新的模式以及新的皮肤,一切似乎都在向着好的方向发展,但事实却并非如此。

2017年的《电子竞技》杂志在聊到《风暴英雄》困境时提到了“木桶效应”,其大致意思:当几块木板相互连接组成一个木桶时,木桶的水量上限是由最短的那根木板所决定的,无论其他木板的长度多长,水终究会从最短的木板上方所流走,在文章中,此效应用来比喻《风暴英雄》的游戏体验上限是由团队中水平最差的玩家决定的,因为《风暴英雄》具有着无装备、无经济的机制和团队统一等级的设置,这使得玩家的个人行为很难对战局产生决定性的影响,团队的配合往往要比个人作为更为重要。

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《守望先锋》陷入的尴尬局面似乎和《风暴英雄》相似,和传统MOBA游戏不同的是,《守望先锋》更为看重团队的配合和整体的战斗平衡,即便一方的玩家击杀了对方阵营的玩家无数次,这位“超神”玩家的英雄数值始终都是固定的,而不会出现一个技能一千多点伤害情况,这充分考虑到了团队对抗中的平衡性问题,以防实力水平强大的一方在游戏中单方面的全程碾压,但过于平衡的对抗设计诱发了“木桶效应”的同时也让玩家“Carry全场变得更为吃力”,在游戏中玩家们往往体会到的是“大家最终团结友爱获得了胜利”,但玩家实质想体验到的却是“我主宰了整局比赛”,而且强竞技性游戏的特性注定了玩家们很多时候并不能团结友爱。

在《守望先锋》发售的一年后,Engadget编辑布莱恩.马特撰文称:“《守望先锋》玩家们的攻击性(行为)正在阻碍游戏的发展。”他提到了在游戏中,玩家们会因为队友发挥的失误而对其恶言相向,且语音系统的便利性一定程度上的放大了恶意行为的负面影响,这让游戏的社区之中充满了攻击性,以至于让不少玩家心灰意冷的离开了游戏。

而《守望先锋》所面对的问题不仅仅来自游戏玩家层面

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电竞赛事一直以来都是竞技游戏所不可或缺的要素,它让传统游戏突破了所谓的“寿命论”,大大延长了游戏的生命周期,一定程度上的激发了玩家们的活力,但《守望先锋》联赛在这一点上做得似乎并不好,其中有暴雪赛事运营的问题,也有游戏本身观赏上的门槛。

第一人称视角对比起俯视角来说的优点是能够增强玩家们的游戏代入感,让玩家能够通过更为“真实”的视角去纵观整个战场,但是它的缺点也很致命,那便是获取的信息维度更窄,玩家在第一人称视角下所获取的信息量仅限于自身所看到视野,很多时候即便敌人在与队友交战的时候玩家都不一定能够知道敌人的确切位置(特殊英雄除外),而小地图的缺乏更让这一点显得格外突出,虽然《守望先锋》设计的优秀让很多玩家能够克服视角问题而依然能快乐地享受游戏,但是在电竞比赛中,这一切就变得不同了。

《守望先锋》的过去、现在、未来,它本应该更为辉煌

与《英雄联盟》赛事观看不同的是,《守望先锋》拥有着更为庞大的12人队伍和3D的立体视角,这让赛事镜头的编排成为了一个较大的难题,怎样的镜头设计才能让观众既能纵观战场,又能彰显出选手们个人的细节操作呢?

迄今为止的OWL联赛给出了一套:自由视角、选手视角、小地图视角相频繁切换的解决方案,从长远上来看这个方案当然是出色的,他让玩家们能够比较全局的观看整场比赛的对局,但是它还是没有解决《守望先锋》联赛的核心问题——观赏门槛。

如果一个没有玩过《守望先锋》的玩家去看《守望先锋》联赛一般都会一头雾水,因为职业选手的高频次操作与镜头转动让第一人称视角下的信息迅速变化,频繁切换的比赛视角也容易让观看的玩家感到迷茫:

“这是谁视角?谁在打他啊?啊?怎么死了?这又是谁的视角啊?怎么切全局视角了?这又是谁啊……”

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不得不承认,由于《守望先锋》的设计特性,在信息获取的维度方面,第一人称视角与3D的全局视角相比起固定的俯视角来说确实 更为复杂与混乱,这大大提高了《守望先锋》的观赛门槛,让本应该吸引新玩家入坑的赛事特性变得更为薄弱。

前两者的诱因虽然阻碍了《守望先锋》的发展,但真正为《守望先锋》敲响宿命之钟的其实还是暴雪自己。

2020年的三月份,随着新英雄回声的上线,暴雪宣布《守望先锋》将停止新英雄及地图的更新计划而仅仅保留皮肤的更新计划,以便将人力资源尽快投入《守望先锋2》的开发中。

这透露着一个信息:暴雪暂时性地放弃了《守望先锋》,且在《守望先锋2》推出以前,《守望先锋》都不会有新的内容可玩。

《守望先锋》的过去、现在、未来,它本应该更为辉煌

这影响到了《守望先锋》社区玩家们的情绪,但相比起愤怒与不解,更多的是无奈与叹息。


后言

《守望先锋》当然是一款出色的游戏和成功的产品,无论是从游戏创新性的机制设计还是从赛事商业行为上来说,它的表现都可圈可点。

但《守望先锋》同时也是一款短寿的游戏,它的运营周期与它自身的产品质量极不相配,如今的尴尬处境也是由暴雪自身、市场及玩家群体种种因素综合导致的。

它本应做的更好,本应比现在更为辉煌

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