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守望先锋守望先锋 阵容,克制 什么才是属于我们一般玩家的正确性和合理性?
时间:2021-09-06 作者:守望先锋搬运姬

最近看到很多关于阵容搭配的争论。

比如什么辅助构成较为合理,什么阵容才最具备克制关系,C位的选择如何才能切合需要

在聊这些问题之前,不如先带着一个问题去思考这个已经运营五年的游戏:究竟守望先锋需要我们在组成队伍后做什么?

克制关系

与在《归来》CG中表现相同的是,手拿霰弹枪的死神对温斯顿这类前排极具杀伤性,类似的英雄克制关系还有麦克雷闪光弹定住猎空后爆头,或者黑影侵入控制铁拳将其击杀。这些情况大多数指向单一英雄对单一英雄或者多个英雄对单一英雄的克制,而并非整体阵容上的压制。而由于存在H键,所谓的永久克制也并不存在。

最近一直在打车队,我们不管是用大锤地推,双盾或者是温斯顿,常常会遭遇很多猪毛甚至带死神的对局。实话说,这些英雄对温斯顿的压制力确实让辅助有些挠头,但同时当对手祭出这些英雄试图作单点压制时,也会让辅助把资源集中在一个点上,从而解放了队伍其他人的作用,源氏或者麦克雷可能在输出和存活上更加轻松,我们的禅雅塔能够更随意地找到输出位置,而DVA或者查莉亚在能够提供防护的同时,还能让对手投入的大量输出资源化为乌有,也能够促成我们的反打,最后赢下对局。这其中有一个很关键的点,就是资源。

在去年的比赛拾遗中,我曾经写过一小段关于资源的分析,这里想再给大家聊聊,因为这和所谓的克制息息相关。在比较普遍的观念里,资源大概就是激素,黄蓝线,和尚的球这类,如果再深入一些看,那么盾量,血量,护甲提供等等也算是资源。再将视角深入一点,会将阵容也纳入考虑。如果你是资深的守望先锋玩家,也经常看比赛,那么你应该知道,地形、时间、占点比和推车距离,甚至包括选手对于某些单位的盯防这一有限的注意力、视角投入,都要算在资源范畴之内。

撇开固有印象,之所以在日常游戏和比赛中我们强调所谓的克制关系,其实也是为了最大化资源的利用。为什么要选择黑影去限制破坏球或者铁拳呢?是不是为了让辅助更快打出大招,或者避免队友被联控后的阵亡?为什么要用死神或者路霸来针对温斯顿,那自然也是让破盾速度更快,来遏制温斯顿护罩造成的小阵地分隔,从而接触后排的生存危险。不过在我们做这些事情的时候,资源上的博弈就已经出现。且大家都无视了与此同时进行的事情,比如时间的流逝,比如我们所处的地形是否有高低差和掩体,比如运载目标到底在哪个位置,我们进行团战的目的,是为了后手接,还是为了先手开团,双方大招储量如何,谁应该为了某些技能保留或者先手开大?

是不是如此?这也是我们之所以算技能,找高台,躲集火的原因。因为算技能才知道自己应该怎么去交自己的资源,找高台可以让对手花更多的时间和技能去追击目标,躲集火才能让对手在转火期间给自己更好的活动空间。中间被消耗的双方注意力,是个隐形却不能被小觑的资源,而这些也是很多人忽略的。

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那么回到之前说的温斯顿路霸死神等等这些比较浅显的单点克制,当我们把眼光放在整体阵容上,除了考虑自身体系被克制的关系,是不是还要想想阵容的优势性?现有的游戏内容阵容体系几乎只能依靠前排来呈现,但C位的不同,会让前排和辅助有不同功能性的体现。猎空源氏配合温斯顿对后排毁灭性的袭击,在配合DVA或者查莉亚的护盾能够造成短时间内的“无敌”效果,即便有死神作限制,温斯顿的AOE伤害在伤害后排的同时也在削减其他人的血量,如果其他狗位能力足够,在能够足量削减血线的前提下这个阵容在残局下会有极大的优势。是的,我提到了能力,这也是队伍的隐性资源。每个人对游戏的理解,对游戏临场应变和发挥,都是队伍掌握却不可控的资源之一。

在理解了资源之后,我们再回头看之前提到的某些所谓的克制关系,是不是不那么明显了?其实关键就在一个点:你是否是想依靠团队的作用去解决问题?单独的英雄克制非常非常明显,但放在团队中就不一样了,且地图、地形、个人能力、应变等等不能被数据化的东西也会影响对局,在考虑比赛胜负的情况下,具体情况去分析选手的发挥,或者比赛中的细节,可以对对局中某些选择下对或者错的判断,却不能完全断定,这套阵容在这张地图中的选择就是错误的。而用单体的克制关系,去为比赛下判断,我觉得都是有些欠考虑的做法,我们不会说这是对游戏的理解不充足的体现,但一定会说这是过于草率武断的判断。

阵容合理性

大锤一定要配巴蒂斯特么?温斯顿必须要激素才可以入场么?猪相比其他副坦更容易成为靶子进而拖累团队?和尚活不下来换不换?卢西奥天使真的不适合队伍了么?其实大家能这么问的原因,最根本是为了赢,为了让自己打得更舒服,也是为了让所谓的资源最大化利用。或许你自己不太理解,也没有往深处去想,但大家为什么要当初考虑大锤带个DJ呢,就是为了让笨重的莱因哈特能够把盾塞到对面的脸上,巴蒂斯特是因为地推体系的抱团可以最大化利用愈合冲击,维生立场和右键的治疗保护,激素温斯顿更不用提,激素强化下每秒90伤害,配合喷气背包75的伤害能够迅速蒸发任何后排200血的人员,这也是我们在比赛中经常看到的选择。

但这其实是我们在常规选择下的判断,如果我们在选择双短时对面拿了法拉或者回声这类我们可能无法威胁的选择呢?如果对面在近距离破盾中拿了狂鼠秩序之光,我们还要坚持原本的地推么?变阵,或者说更换体系,虽然从前排开始,却不一定要从前排结束。

举个例子,在我野排的一段时间内,我放弃了激素温斯顿的打法,转为了用巴蒂斯特来支撑队伍恢复,这种做法有两个原因:一是我们游戏的地图可能是据点控制这类争夺较为激烈,队伍抱团程度高;二是队伍急缺长枪对某些空中单位的压制力,亦或者是需要队伍在破盾上提供帮助。而面对这种情况,如果要兼顾恢复,保护,伤害增幅等等功能的话,巴蒂斯特是比安娜甚至禅雅塔更好的选择,因为是野排,我们无法决定队友的强度,只能在自己身上下功夫。

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这其实也是我想传达的一个想法,在面对问题的时候,我们可能需要依靠团队给予帮助,但你首先要给团队帮助,才可能得到回馈。这也是我们在野排中最难抉择的一个问题,我想通过自己的努力为队伍打开局面,可我需要队伍给我资源,比如大量的持续的奶线,比如激素,甚至需要有人帮我切掉某个人或者来保护我免除被某些英雄的追杀,可在实际的游戏对局中,往往缺少信息的及时交流,这种要求实际上非常难以实现。实话说,即便是我六排的车队,因为水平的参差不齐,我们也难以完成以上的要求,除了我这种长期霸占辅助位置的人以外,其他人几乎都是在不断轮换位置,所以几乎每局打出的效果都不尽相同,而对位上带来的优劣势,也让我们在选择英雄上有不一样的认知。是打激素让队友拔刀砍完,还是用圣康特某些人后去利用短时间内的强恢复反打,干脆DJ配合队友直接骑脸或者拿出天使高飞并等待复活来交换战损,亦或者面对强针对用巴蒂斯特来拖延时间,帮助队伍吸引更多火力,减轻前面的生存压力?从个体层面出发,我们能够做的最轻松最直接的改变,就是改变自己的英雄、站位、是否露出枪线,能不能在混战中提供更多的治疗和输出,以及能不能苟活得更久。只有你试着去做这些,才可能改变无交流或者少交流的游戏环境下带来的各种不适,而这些,其实并不会因为阵容所谓的合理化产生质的变化,选出合理的阵容与配合团队并不能直接划等号。每个人的打法,理解都不同,去根据团队需要改变个人层面的做法是一层,在多个位置上做到联动是另一层,而建立在这些基础上的“合理阵容”才有意义。

在车队和野队的感想

最近一段时间颇有乐趣的事是,车队对局的录像都有保存,也会在每场打完后去挨个批斗,无奈的是由于我属于脾气比较急且说话不留情面,所以大多数情况都是我一个人在阿巴阿巴地说,朋友们都在听,偶尔会反驳或者说出自己的看法,但这不影响我们下一场齐心协力取得胜利。我们打过4300的OD车队,也碾压过阵容都不会选的六排,这些对局其中最大的不同,就是面对强队和弱队上,我们生存空间的不同,造成队伍收益的高低差距。我和车队里的朋友老孙说过一句话,只要我和另一个辅助CINDY能够活下去,我们队伍就有一战之力,因为大多数时候,队伍最直接的资源和生存联系就在于辅助是否能够活得更久,诚然,即便是我和另一位辅助小姐姐能够存活,其他四人的集火点不同,选择目标目的不同,交技能的时机,甚至是否能够寻找掩体后撤等等都会成为这场团战的关键,有时候已经不是两个辅助能够决定的。比如昨天我们在某场比赛中,我喊了撤到深井右侧凉亭75血包位置打最后一波团战,我们的查莉亚却单走去吸人,在自家双辅助和温斯顿被DVA猎空追击的情况下无法得到关键支援而阵亡。相对比之下,随后的尼泊尔,在我们拿出安娜禅雅塔的情况下,拉扯团战中尽管全员血线都处于比较低的状态,甚至被对手禁疗砸中多人,但朋友们都在努力地寻找掩体,等待治疗恢复,并在团战后积极寻找高台来创造先手条件,尼泊尔我们打得就非常轻松,实际上我和另一位辅助做的事情并不多,比赛结果却让人满意。

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我自己去寻找组队里面打野排时,则会更多观察这些队友的状态,很多人都想要自己打得爽的同时,又追求比赛的胜利,我并不会谴责这种玩游戏的态度,因为我们每个人都有自己的为人处事态度,只不过在实际游戏中,你很难通过这种方式获得你想要的体验。除非在队伍的整体实力上都强过对手,而这个时候,我这种有些冷漠的人,更多的会选择保存自己来为队伍寻找突破机会。对于一个玩辅助的人来说,活着就是最大的胜利。而阵容,体系克制,个人实力等等,都不是我们能够考虑甚至改变的事情,既然如此,何不尽力而为?

在守望先锋中赢得胜利的路径

回到最初的问题,在我们组队后,在这款游戏里获得对局胜利到底需要我们做什么呢?

答案其实很简单,在做好自己分内事的情况下,更多地为其他人考虑。前排要多考虑去施压还是帮队伍抗伤害,是要找机制还是带着机动英雄制造人数差,C位则是找更好的位置杀人,也要让自己的奶位在混战中活得更好,辅助就是找一切办法治疗的同时提供伤害,所有人都要生存,包括自己。在考虑体系,阵容,克制关系等等内容的同时,不如更多地思考,如何发挥自家体系的优势,将英雄本身的特性最大化,改变固有观念,从自身做起,我觉得,这才是面对一个五年不怎么更新的老游戏,比较容易让人持久的游戏态度。博弈,从自身开始。提升,亦是如此。

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